Neste espaço você encontrará dicas, sugestões e comentários que facilitará seu trabalho junto aos professores e alunos.Queremos que você fique à vontade para criticar, sugerir, contar suas experiências e enriquecer ainda mais nosso blog.
Abraços,
Kelvia
OFICINA: Jovens Ligados
Áreas: Educação Religiosa, Sociologia, Filosofia.
Software Necessário: Internet, PowerPoint.
Público Alvo: Ensino Fundamental e Médio
Proposta
• Preparar o adolescente para não ser usuário de nenhum tipo de Droga conhecendo os diversos meios para se prevenir e os transtornos que podem acarretar com o seu uso, utilizando os meios tecnológicos para a descoberta e sanar suas dúvidas.
Temas
1. O álcool na adolescência;
2. A influência da mídia;
3. Drogas. É importante alertar;
4. Cigarro. Apague essa idéia;
5. Violência contra a mulher;
6. Vida sim aborto não.
7. A pior conquista do feminismo;
8. A escola contra o tabagismo;
9. O caminho da verdade.
Metodologia:
¨ Dividir a sala em grupos e passar os temas que cada grupo irá pesquisar para coletar os dados necessários para a realização final de seu trabalho;
¨ Pesquisar na Internet e em materiais diversos os temas propostos;
¨ Após a coleta dos dados montarem uma apresentação no Power Point e apresentar para o grupo;
¨ Apresentação em sala de aula ou no pátio da escola (música, teatro etc);
Recursos
Materiais: Micros, Internet, Bíblia, filmes (DVDs, Fita K7), aplicativos: Microsoft Word, Power Point, scanner , TV ...
Humanos: Professora, alunos, dinamizador, mediadora, coordenadora, palestrante...
Avaliação:
Os alunos Farão apresentação final para os colegas de sala do trabalho realizado.
Caça ao Tesouro
Nesta atividade, os alunos terão dois desafios para encontrar o tesouro. O primeiro deles se inicia em casa, com a pesquisa em diferentes fontes sobre o tema determinado.
Na segunda parte da atividade, os alunos vão receber os enigmas. E a partir de pesquisas na Internet e nos materiais coletados, o grupo encontrará o tesouro.
Nos slides a seguir, você tem todas as etapas para desenvolver esta atividade junto aos seus alunos. Siga o Plano de aula .
Índice
NA SALA DE AULA (1 AULA)
Etapa 1 – Introdução ao Tema
Etapa 2 – Preenchimento da folha de atividade
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS)
Etapa 1 – Preparação do jogo
Etapa 2 – Resolução dos Enigmas
Etapa 3 – Construção do vídeo
Etapa 4 – Conclusão da atividade
NA SALA DE AULA
ETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA
§ Você deverá definir qual será o período abordado ou se os alunos podem sugerir temas que desejam pesquisar. É interessante que cada grupo receba uma escola literária como Romantismo, Realismo, Modernismo e dentro disso você aponta para uma particularidade, por meio do enigma.
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Antes de distribuir os temas, peças aos alunos que elejam de 6 a 8 líderes e então defina qual escola será a pesquisa. A partir disso, os líderes devem escolher quem compõe o grupo: os alunos são escolhidos um a um.
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Por fim, oriente-os para realização da pesquisa. Vale trazer de casa: artigos, revistas, livros, páginas da Internet impressas.. Enfim, tudo o que encontrarem sobre o assunto.
ETAPA 2 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE
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Entregue para cada grupo a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de informática, o arquivo Ficha de atividade
já está pronto, basta ser impresso).
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Oriente-os para o preenchimento: grupo, integrantes, tema de pesquisa e quem será responsável por cada tarefa. A resposta do enigma deverá ser escrita apenas no final da atividade no laboratório de informática, peça que guardem a folha.
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É também neste momento que os alunos definem juntos ao líder: quem serão os responsáveis para responder o enigma da Internet, os que cuidarão do enigma do material impresso e quem serão os editores (que vão avaliar, selecionar as informações e imagens coletadas que formam a solução final).
NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA
ETAPA 1 – PREPARAÇÃO DO JOGO
Obs.:As perguntas devem ter níveis de dificuldade diferentes: fácil, mediana e o grande desafio. Como por exemplo:
Exemplo: Um dos poemas mais famosos da literatura brasileira fala do exílio, no entanto que terra é a que se fala cujo nome não aparece? (R. Canção do exílio – Gonçalves Dias )
ETAPA 2 – RESOLUÇÃO DOS ENIGMAS
Inicie a aula com o jogo. Lembre-os que o tempo total é de uma aula:
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Conforme os enigmas vão sendo desvendados, o conteúdo é entregue aos editores que vão digitar, scannear, reescrever, escolher imagens e salvar tudo isso na pasta do grupo.
ETAPA 3 – CONSTRUÇÃO DO VÍDEO
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A qualidade dos filmes criados depende muito da consistência do material coletado inicialmente. Caso falte conteúdo ou queiram complementar o material, o grupo pode se subdividir novamente e em quanto a maioria produz o vídeo, um ou dois integrantes voltam a pesquisa. Mas lembre-os que esse regresso custará uma parte do tesouro por cada item procurado.
ETAPA 4 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE
· Com as atividades prontas, reserve uma aula para exibir e debater cada um dos trabalhos.
· Procure o auxilio de um técnico da escola. Instale o equipamento escolhido para projeção em um dos computadores. É importante que este computador contenha todas as atividades gravadas ou que esteja conectado a rede.
· Peça para que um dos grupos inicie a apresentação do filme. Eles devem ler os enigmas e dizer a solução à classe. Em seguida todos assistem ao filme e no final é feita uma conclusão sobre o trabalho.
· Os outros grupos também participam comentando as impressões que tiveram e avaliando o conteúdo. Eles devem atribuir uma quantidade de tesouro ao trabalho que vai de 1 a 10 moedas.
· Anote na lousa o resultado alcançado por cada grupo. Ao final, o tesouro, como por exemplo as moedas de chocolate, será todas entregues para o grupo que a classe escolher, o que desenvolveu o filme mais interessante e fez a melhor pesquisa.
Veja essa sugestão de atividades de Ensino Religioso
CAIXINHA DE PRECIOSAS PROMESSAS
Áreas: Educação Religiosa
Software Necessário: Internet, PowerPoint ou Acessório Paint
Público Alvo: Ensino Fundamental e Médio
I – Objetivo:
· Conhecer a palavra de Deus através de versículos bíblicos;
II – Conteúdo:
· Versículos Bíblicos.
III – Metodologia:
· Após uma conversa informal sobre o assunto, os alunos serão divididos em grupos para pesquisa na Internet no site: http://www.escolhijesus.clic3.net/na opção CAIXINHA DE PRECIOSAS PROMESSAS, e escolherem o versículo que mais lhe chamou a atenção;
· Após a escolha deverão copiá-los e colá-lo no Acessório Paint para ilustração do mesmo, após copiar e colar no PowerPoint colocando os efeitos desejados.
· Poderá também montar no Power Point através da cópia e colagem dos versículos e de figuras para uma apresentação de slides.
IV – Recursos:
· Materiais:
- LIE, computadores, Bíblia Sagrada, quadro-giz...
· Humanos:
- Professora, alunos, dinamizadores, coordenadora...
V – Avaliação:
· Será através da observação do interesse dos alunos na realização das atividades propostas e uso correto dos equipamentos.
Projeto "Bingo de palavras"
Ensino Fundamental – 1ª série
Duração:
4 aulas.
Softwares:
Microsoft Excel.
Recursos e softwares de apoio:
Cliparts (figuras).
Atividades de impressão:
Foram impressos os relatórios do projeto, entregues aos pais. Objetivos:
· Contribuir, de modo lúdico, no processo de alfabetização das crianças, utilizando os recursos gráficos do computador.
Descrição do projeto:
Usando o Microsoft Excel, o professor de informática prepara as cartelas do bingo. As cartelas são formatadas e ilustradas conforme as rodadas - define-se as seguintes rodadas "temáticas":
· rodada das frutas;
· rodada dos esportes;
· rodada dos animais.
Em cada rodada, as próprias crianças (em duplas) preenchem as cartelas e digitam palavras correspondentes ao tema da rodada. Assim, por exemplo, na rodada das frutas, as cartelas são preenchidas com nomes de frutas que as crianças já conhecem.
Enquanto as crianças preenchem as cartelas, o professor de informática e a professora anotam as palavras digitadas, de forma a preparar as papeletas do sorteio.
Terminado o preenchimento das cartelas, com a lista de palavras do sorteio prontas e o professor começa a "cantar" as palavras (isto é, sortear as palavras).
Se a dupla tiver a palavra sorteada em sua cartela, ela marca a cartela, utilizando o botão de preenchimento de célula do Excel. A dupla que preencher a cartela é a vencedora da rodada, mas só termina a rodada assim que todas as duplas completem sua cartela.
P.S.: Pode-se prolongar as rodadas conforme o interesse da turma.
Avaliação
A avaliação se baseia na participação de cada estudante, observada e registrada ao longo do projeto pelos professores.
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