Querido Dinamizador

 

Neste espaço você encontrará dicas, sugestões e comentários que facilitará seu trabalho junto aos professores e alunos.Queremos que você fique à vontade para criticar, sugerir, contar suas experiências e enriquecer ainda mais nosso blog.

 

 

Abraços,

 

Kelvia

 

 

 

OFICINA: Jovens Ligados

 

Áreas: Educação Religiosa, Sociologia, Filosofia.

Software Necessário: Internet, PowerPoint.

Público Alvo: Ensino Fundamental e Médio

Proposta

• Preparar o adolescente para não ser usuário de nenhum tipo de Droga conhecendo os diversos meios para se prevenir e os transtornos que podem acarretar com o seu uso, utilizando os meios tecnológicos para a descoberta e sanar suas dúvidas.

Temas

1. O álcool na adolescência;

2. A influência da mídia;

3. Drogas. É importante alertar;

4. Cigarro. Apague essa idéia;

5. Violência contra a mulher;

6. Vida sim aborto não.

7. A pior conquista do feminismo;

8. A escola contra o tabagismo;

9. O caminho da verdade.

Metodologia:

¨ Dividir a sala em grupos e passar os temas que cada grupo irá pesquisar para coletar os dados necessários para a realização final de seu trabalho;

¨ Pesquisar na Internet e em materiais diversos os temas propostos;

¨ Após a coleta dos dados montarem uma apresentação no Power Point e apresentar para o grupo;

¨ Apresentação em sala de aula ou no pátio da escola (música, teatro etc);

 

Recursos

 

Materiais: Micros, Internet, Bíblia, filmes (DVDs, Fita K7), aplicativos: Microsoft Word, Power Point, scanner , TV ...

Humanos: Professora, alunos, dinamizador, mediadora, coordenadora, palestrante...

Avaliação:

Os alunos Farão apresentação final para os colegas de sala do trabalho realizado.

Caça ao Tesouro

 

 

 

Nesta atividade, os alunos terão dois desafios para encontrar o tesouro. O primeiro deles se inicia em casa, com a pesquisa em diferentes fontes sobre o tema determinado.

Na segunda parte da atividade, os alunos vão receber os enigmas. E a partir de pesquisas na Internet e nos materiais coletados, o grupo encontrará o tesouro.

Nos slides a seguir, você tem todas as etapas para desenvolver esta atividade junto aos seus alunos. Siga o Plano de aula .

Índice

NA SALA DE AULA (1 AULA)

Etapa 1 – Introdução ao Tema

Etapa 2 – Preenchimento da folha de atividade

NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA (4 AULAS)

Etapa 1 – Preparação do jogo

Etapa 2 – Resolução dos Enigmas

Etapa 3 – Construção do vídeo

Etapa 4 – Conclusão da atividade

NA SALA DE AULA

ETAPA 1 – INTRODUÇÃO AO TEMA

  • Inicie a aula perguntando aos alunos: “Tenho olhos de ressaca, de cigana dissimulada – quem sou?” (Capitú)

  • Explique a atividade: Caça ao Tesouro Literário – como será composta cada etapa: formação de grupos, entrega dos enigmas, busca pela solução e criação de um vídeo com a solução.

§ Você deverá definir qual será o período abordado ou se os alunos podem sugerir temas que desejam pesquisar. É interessante que cada grupo receba uma escola literária como Romantismo, Realismo, Modernismo e dentro disso você aponta para uma particularidade, por meio do enigma.

  • Antes de distribuir os temas, peças aos alunos que elejam de 6 a 8 líderes e então defina qual escola será a pesquisa. A partir disso, os líderes devem escolher quem compõe o grupo: os alunos são escolhidos um a um.

  • Por fim, oriente-os para realização da pesquisa. Vale trazer de casa: artigos, revistas, livros, páginas da Internet impressas.. Enfim, tudo o que encontrarem sobre o assunto.

  • Reforce que todos os grupos que descobrirem o enigma serão vencedores e um grupo em especial ganhará o grande prêmio

ETAPA 2 – PREENCHIMENTO DA FOLHA DE ATIVIDADE

  • Entregue para cada grupo a folha de atividade (antes da aula, tire cópias no laboratório de informática, o arquivo Ficha de atividade
    já está pronto, basta ser impresso).

  • Oriente-os para o preenchimento: grupo, integrantes, tema de pesquisa e quem será responsável por cada tarefa. A resposta do enigma deverá ser escrita apenas no final da atividade no laboratório de informática, peça que guardem a folha.

  • É também neste momento que os alunos definem juntos ao líder: quem serão os responsáveis para responder o enigma da Internet, os que cuidarão do enigma do material impresso e quem serão os editores (que vão avaliar, selecionar as informações e imagens coletadas que formam a solução final).

  • É importante que os alunos trabalhem em pares. O ideal é: 1 líder, 2 alunos para pesquisa na internet, 2 alunos para coletarem o material impresso e 2 alunos pra editarem.

NO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

ETAPA 1 – PREPARAÇÃO DO JOGO

  • Antes da aula, prepare os enigmas imprima-os e coloque em envelopes. Você deve preparar 3 perguntas para cada grupo: uma para pesquisa no material que eles trouxeram de casa e as outras para busca na Internet.

  • Perguntas claras e com respostas breves são o melhor para esta atividade. Estas devem fazer referência a assuntos já vistos em aula e também apresentar novos conteúdos.

Obs.:As perguntas devem ter níveis de dificuldade diferentes: fácil, mediana e o grande desafio. Como por exemplo:

Exemplo: Um dos poemas mais famosos da literatura brasileira fala do exílio, no entanto que terra é a que se fala cujo nome não aparece? (R. Canção do exílio – Gonçalves Dias )

  • Certifique-se de que as respostas são encontradas nas fontes disponíveis na Internet também. Faça uma busca testando as possíveis respostas que os alunos dariam e então analise o conteúdo encontrado.

  • Lembre-se ele terão apenas uma aula para pesquisar e ao mesmo tempo editar o conteúdo.

ETAPA 2 – RESOLUÇÃO DOS ENIGMAS

Inicie a aula com o jogo. Lembre-os que o tempo total é de uma aula:

    • 15 min pra reunirem o material e entrega do primeiro enigma ao líder; Neste momento o grupo já se subdivide.

    • Embaixo do teclado, a equipe de pesquisa vai encontrar um envelope com o segundo e terceiro enigma. Eles terão 20 min aproximadamente para pesquisar; Você deverá ajudá-los a usar a Internet Explorer. Leia e imprima o arquivo Passo a passo pesquisa.

    • Conforme os enigmas vão sendo desvendados, o conteúdo é entregue aos editores que vão digitar, scannear, reescrever, escolher imagens e salvar tudo isso na pasta do grupo.

    • O líder terá o papel de orientar e ajudar a todos durante o processo. Ele também é o responsável por alertar se falta alguma informação ou se o tempo está acabando, por exemplo.

ETAPA 3 – CONSTRUÇÃO DO VÍDEO

  • Vamos usar o Microsoft Windows Movie Maker para transformar todo o material coletado e editado em um grande filme.

  • É importante que você separe pelo menos duas aulas para esta parte da atividade. Uma vez que todos os integrantes do grupo vão ler o material editado para depois começar a planejar e executar a tarefa.

  • A qualidade dos filmes criados depende muito da consistência do material coletado inicialmente. Caso falte conteúdo ou queiram complementar o material, o grupo pode se subdividir novamente e em quanto a maioria produz o vídeo, um ou dois integrantes voltam a pesquisa. Mas lembre-os que esse regresso custará uma parte do tesouro por cada item procurado.

ETAPA 4 – CONCLUSÃO DA ATIVIDADE

· Com as atividades prontas, reserve uma aula para exibir e debater cada um dos trabalhos.

· Procure o auxilio de um técnico da escola. Instale o equipamento escolhido para projeção em um dos computadores. É importante que este computador contenha todas as atividades gravadas ou que esteja conectado a rede.

· Peça para que um dos grupos inicie a apresentação do filme. Eles devem ler os enigmas e dizer a solução à classe. Em seguida todos assistem ao filme e no final é feita uma conclusão sobre o trabalho.

· Os outros grupos também participam comentando as impressões que tiveram e avaliando o conteúdo. Eles devem atribuir uma quantidade de tesouro ao trabalho que vai de 1 a 10 moedas.

· Anote na lousa o resultado alcançado por cada grupo. Ao final, o tesouro, como por exemplo as moedas de chocolate, será todas entregues para o grupo que a classe escolher, o que desenvolveu o filme mais interessante e fez a melhor pesquisa.

Veja essa sugestão de atividades de Ensino Religioso

CAIXINHA DE PRECIOSAS PROMESSAS

Áreas: Educação Religiosa

Software Necessário: Internet, PowerPoint ou Acessório Paint

Público Alvo: Ensino Fundamental e Médio

I – Objetivo:

· Conhecer a palavra de Deus através de versículos bíblicos;

II – Conteúdo:

· Versículos Bíblicos.

III – Metodologia:

· Após uma conversa informal sobre o assunto, os alunos serão divididos em grupos para pesquisa na Internet no site: http://www.escolhijesus.clic3.net/na opção CAIXINHA DE PRECIOSAS PROMESSAS, e escolherem o versículo que mais lhe chamou a atenção;

· Após a escolha deverão copiá-los e colá-lo no Acessório Paint para ilustração do mesmo, após copiar e colar no PowerPoint colocando os efeitos desejados.

· Poderá também montar no Power Point através da cópia e colagem dos versículos e de figuras para uma apresentação de slides.

IV – Recursos:

· Materiais:

- LIE, computadores, Bíblia Sagrada, quadro-giz...

· Humanos:

- Professora, alunos, dinamizadores, coordenadora...

V – Avaliação:

· Será através da observação do interesse dos alunos na realização das atividades propostas e uso correto dos equipamentos.

Projeto "Bingo de palavras"
Ensino Fundamental – 1ª série

Duração:

4 aulas.

Softwares:

Microsoft Excel.

Recursos e softwares de apoio:

Cliparts (figuras).

Atividades de impressão:

Foram impressos os relatórios do projeto, entregues aos pais. Objetivos:

· Contribuir, de modo lúdico, no processo de alfabetização das crianças, utilizando os recursos gráficos do computador.

Descrição do projeto:

Usando o Microsoft Excel, o professor de informática prepara as cartelas do bingo. As cartelas são formatadas e ilustradas conforme as rodadas - define-se as seguintes rodadas "temáticas":

· rodada das frutas;

· rodada dos esportes;

· rodada dos animais.

Em cada rodada, as próprias crianças (em duplas) preenchem as cartelas e digitam palavras correspondentes ao tema da rodada. Assim, por exemplo, na rodada das frutas, as cartelas são preenchidas com nomes de frutas que as crianças já conhecem.

Enquanto as crianças preenchem as cartelas, o professor de informática e a professora anotam as palavras digitadas, de forma a preparar as papeletas do sorteio.

Terminado o preenchimento das cartelas, com a lista de palavras do sorteio prontas e o professor começa a "cantar" as palavras (isto é, sortear as palavras).

Se a dupla tiver a palavra sorteada em sua cartela, ela marca a cartela, utilizando o botão de preenchimento de célula do Excel. A dupla que preencher a cartela é a vencedora da rodada, mas só termina a rodada assim que todas as duplas completem sua cartela.

P.S.: Pode-se prolongar as rodadas conforme o interesse da turma.

Avaliação

A avaliação se baseia na participação de cada estudante, observada e registrada ao longo do projeto pelos professores.

Sugestões de atividades para serem desenvolvidas no laboratório de informática

SUGESTÕES PARA O USO DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

O uso do laboratório de informática deve ser encarado como uma sala de aula, até mesmo como uma sala de alfabetização , “alfabetização em informática”, e para tanto, o uso deve começar o quanto antes for possível.

Os alunos para serem preparados para utilizar o laboratório de informática devem ser orientados, esclarecidos sobre o que irão fazer naquele ambiente. Um dos maiores problemas e reclamações são os acessos indevidos – por mais que fiquemos vigiando, sempre arrumarão condições de acessar, isto é, se tiverem tempo disponível e acharem a atividade que estão fazendo menos motivadora do que entrar em Orkut, MSN e jogos diversos. (Se estes não estiverem sendo utilizados de maneira pedagógica).

PREPARANDO A TURMA:

  • Sua turma conhece o laboratório de informática da escola, ou será uma novidade quando você disser que o levará para a aula de informática?

    • Conhecer o laboratório antes, explicar de qual programa faz parte, o uso coletivo, quantos computadores, utilização colaborativa ( 10 computadores para “X” alunos...) , uso restrito da internet (monitorado) – conversar abertamente sobre este fato de acordo com a visão da escola, link (baixo ou não....), estações ou computadores, softwares, plataforma utilizada.

  • Quando for utilizar o laboratório: croqui da sala

    • Dependendo da turma pode-se e deve-se fazer um mapa de sala, orientando aonde o aluno vai se sentar, e quais serão seu(s) colega(s) para uso do computador – Para determinadas atividades até 03 alunos por computador é possível - é o máximo.

  • Atividades a serem realizadas no laboratório

    • O aluno já deve sair da sala de aula sabendo o que vai fazer no laboratório, ou seja, se for uma pesquisa: sobre o que, se irá montar uma apresentação, se é em equipe, qual componente irá fazer os primeiros acessos, etc....

    • Sugestão: Tabela construída no Writer - Registrar tudo.

  • Se for dividir a turma, verificar se pode contar com outro profissional da escola para ficar com o restante da turma, que preferencialmente deve estar trabalhando o mesmo assunto que a outra metade que está no laboratório, para que quando haja a troca de turmas possam dar continuidade ao assunto.

ATIVIDADES COM CALC – OLIMPÍADAS (UNIJUI)

Para serem trabalhadas com até três alunos por computador, sendo determinado qual será o primeiro, o segundo e o terceiro aluno a participar. O primeiro aluno participa, o segundo marca o tempo, e o terceiro registra em uma folha de papel a pontuação – sendo orientado para todos que se deve prestar atenção as atividades para que seja interiorizado o conteúdo através da “brincadeira” – Olimpíadas.

Tudo deve ser incentivado, acompanhado pelo professor.

MATERIAL COM ATIVIDADES PEDAGÓGICAS (LINKS)

O professor deve verificar os links antes, escolher as atividades com antecedência, já esclarecer para os alunos as atividades a serem realizadas, determinando quais alunos participarão em duplas, quem será o primeiro, o que o aluno que ficará sem o computador deve registrar – isto para que seja retomado depois em sala de aula, como um “recorte” dos conteúdos desenvolvidos.

  • MONITORES

Uma boa prática para aplicarmos nos laboratórios é contarmos com alunos que dominam a informática como “monitores”. Atentar para o fato do tempo que estes alunos ficam nas escolas e se as famílias têm o conhecimento da presença destes nos períodos em que ficam para auxiliar os professores – se for no contra turno do aluno.

É muito recomendável que seja estimulado mais de um aluno, e que se faça um cronograma , para que outros se esforcem e também queiram melhorar e ser futuros monitores – inclusive de outras turmas.

Atenção! Cuidado com vínculo empregatício....

Algumas sugestões para se colocar como perfil e necessidades:

  • Ter conhecimento de informática básica;

  • Autorização assinada pelas pais;

  • Bom desempenho escolar;***

  • Iniciativa;

  • Responsabilidade;

  • Dinamismo;

  • Liderança;

  • Tolerância;

  • Assiduidade

  • Pontualidade;

  • Gostar de tecnologias, e identificar-se com informática

REGRAS NO LABORATÓRIO

Para a utilização coletiva do laboratório algumas regras devem ser elaboradas e seguidas; convém que sejam realizadas em consenso de maneira que todos participem e se sintam co-responsáveis.

As regras devem estar de acordo com os objetivos de ensino da escola e algumas delas não podem ser deixadas de lado:

  • O laboratório é uma sala de aula, portanto, os alunos devem estar sempre acompanhados do(a) professor(a) durante a sua utilização;

  • Depois da aula, o(a) professor(a) deve preencher a ficha de registro da atividade desenvolvida no laboratório;

  • Os professores não devem se ausentar do laboratório durante as aulas, deixando os alunos sozinhos, ou acompanhados apenas do funcionário e/ou do monitor;

  • É expressamente proibido alimentos sólidos ou líquidos dentro do laboratório;

  • Manter o ambiente limpo e organizado;

  • Desligar corretamente os computadores para evitar problemas e a suspensão das aulas até o técnico liberar....

  • O professor(a) deve agendar antecipadamente e semanalmente as aulas no laboratório, ou a escola manter um cronograma de informática.

ALFABETIZAÇÃO INFORMÁTICA

  • A sala de informática deve ser um ambiente de informação onde o aluno possa acompanhar as inovações e destacar o que verificou de mais importante. Assim sugerimos que as salas de informática possuam:

    • Ripas para pregar novidades, atividades e destaques de alunos;

    • Mural;

    • Quadro de avisos;

    • Criação de sites, blogs da escola e das turmas;

    • Produção de jornais para divulgação de notícias relevantes.

  • Sugerimos ainda que para facilitar o trabalho nos laboratórios que possuem mais de uma plataforma, os professores coloquem informações e quadros comparativos de como se acessar os menus, e os similares.

REGISTRAR TUDO

  • A diferença entre o que fazemos e quem apresenta, é o registro e a ousadia de colocar no papel e na prática o que fazemos no dia a dia.

  • Ouse,crie, experimente e registre para que você possa verificar onde precisa modificar e melhorar,...Isto é auto avaliação!!!! Isto é crescimento, isto é gerenciamento....

Eliane dos Reis Dias

Alfredo Carnevalli Motta

www.educacao.mg.gov.br/webdtae

Sugestão de Projetos

A MÚSICA EM SALA DE AULA

A arte possui um alto valor de exposição da realidade, julgamos que a música seja um ótimo instrumento pedagógico e um excelente recurso para reflexão crítica e percepção dos fenômenos sociais, sendo, além disso, um tipo de manifestação artística que desperta a sensibilidade, a imaginação, facilitando no aprendizado, na transmissão de ideais e nas interpretações sobre realidade.

O TRABALHO QUE REALIZAMOS TEM COMO OBJETIVOS:

usar a música associada à sociologia e filosofia, como estratégia para reflexão sobre a realidade; Despertar e desenvolver nos alunos sensibilidades mais aguçadas na observação de questões da sua própria realidade, acreditando no grau de penetração que as mensagens das músicas exercem nos indivíduos; Possibilitar aos participantes do projeto o acesso a diversos estilos musicais, para que a partir daí, construam seus gostos não mais absorvendo apenas o que a indústria cultural lhes impõe como padrão.

A METODOLOGIA UTILIZADA:

Consiste basicamente na escuta ativa de músicas na aula, seguida de momentos para a reflexão a respeito dos temas que a música expõe e sobre os sentimentos por ela despertados nos alunos. Leitura de textos acompanhada de debates, perguntas, questionamentos, inferências às concepções de verdade e falsidade relacionadas à realidade contemporânea, reconhecimento do processo de desenvolvimento racional e cognitivo na história dahumanidade e dos saberes por ele desenvolvido.

RECURSOS:

• Espaço físico (sala de aula), • Data Show, • Notebook, • Pen Driver, • Fotografias, • Cola para papel, papel sulfite, • TNT, • Pincéis atômico, canetinha, giz de cera, • Pistola para cola quente com bastão,

AVALIAÇÃO:

Por meio da participação, interesse e envolvimento dos educandos em trabalhos, debates, como também, das correções das atividades extraclasse.

COMO RESULTADOS ESPERADOS TEMOS:

A melhoria do nível de aprendizado dos alunos em outras disciplinas, devido ao desenvolvimento cognitivo e sensitivo mediatizado pelas atividades com a música e o despertamento de um senso crítico mais aguçado. A música é um instrumento importante no processo de aprendizado dos alunos, melhorando o desempenho dos indivíduos, facilitando a criação de uma reflexão crítica a respeito da realidade.

BIBLIOGRAFIA:

ISSEVH.ProgramaSathya Sai de Educação em Valores Humanos para Adultos.São Paulo.Instituto Sri Sathuya, 2001.

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Sugestões de Sites interessantes

 

1ª e 2ª fase do Ensino fundamental

 

http://educacao.uol.com.br

http://www.cambito.com.br

http://www.miniweb.com.br

http://criancas.uol.com.br

 

1ª fase E.F.e infantil

 

www.1papacaio.com.br

http://www.monica.com.br/index.htm

 

site de dicas

 

http://sitededicas.uol.com.br

http://cantinhodateresa.no.sapo.pt/

http://caicmariano.blogspot.com/

 

 Inglês

 

http://www.agendaweb.org/

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